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Resurrection(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Resurrection Dormir X3 楽5 140 144 / 26 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 28 23 0 59 0 楽譜面(5) / 踊譜面(8) / 激譜面(10) / 鬼譜面(-) 属性 渡り 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x3/resurect_8b.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=SdmtU_eJ3Zs (x?.?, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=ecGf3AesFo4 (x?.?, オプション不明、4:15~) 解説 4分3連の渡りが非常に多い譜面で、FA数も多いがそちらはあまり要素として気にならない。終盤は4分が長くなる -- 名無しさん (2016-12-30 22 30 39) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Fascination MAXX 100-200-400 SuperNOVA 激17 100-400 640/4 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 149 149 16 4 137 楽譜面(11) / 踊譜面(13) / 激譜面(17) / 鬼譜面(18) 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/f/fascination/4m_fascination_a_p.html 動画 https //www.youtube.com/watch?v=XzPynl7TdcA (x1.5,NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=98P-RsqpR8M (x1.0,VIVID) 解説 BPM推移:100-400(ここから譜面開始)-200-400-200-400-200-400-200-400-100-200-(停止)-200-(停止)-200-400-100-200-400 基本BPMが400と高く、ノート数も640と多めの部類。 とにかくソフランが激しい。まずはそれを覚えることから。 序盤のBPM100地帯に音合わせの32分。 停止後からが本番。3連符、連続8分5連、そしてstoic (EXTREME version)(激)のような同時踏み譜面。更にラストにも8分踏みが待ち受ける。 NOTEオプションをかけると、後半が緑一色になるので注意。これはCHAOSにもあてはまる。 -- 名無しさん (2011-06-06 18 02 30) SuperNOVA1で登場した初の足17。と同時に最上級入門の譜面でもある。頑張ろう。 -- 名無しさん (2012-10-09 06 17 13) 名前 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 九段道中でしたね。 (2019-04-26 09 55 07) 段位だと正規強制なので普段ミラー使ってる人は違和感あるかも (2019-04-27 15 03 18) スキップ地帯がリズム分かりにくいし詰まってるしでここだけで死ねる。スキップさえ抜ければクリア狙えそうなのに… (2019-09-15 03 49 10) 低速抜けの乱打でゲージ削られて地団駄で回復出来ずstoic地帯で落ちる がテンプレだと思ってるんだけどスキップ苦手すぎないか? (2019-09-15 12 48 02) 多分低速そのものが苦手なのと、スキップの矢印が青と黄という珍しい配色なのが原因なのかもしれん…地力上げて出直します (2019-09-16 18 48 04) 自分も低速が苦手で、色が青と黄色でリズムがとりづらくスキップ地帯で死にかけますね (2019-09-17 10 33 06) 17の登竜門といっていい曲かな。MAXシリーズであり初のレベル17であり最多ノーツの時期があったりとクリアしておきたい曲。低速苦手な人は15のソフラン曲で踏めるようになってからまたやるといいかもしれない。ACE FOR ACES激 エンディ踊 オバピリ踊 やりまくったら低速かなり出来るようになった。 (2019-09-22 12 26 46) 実は同時が15個しかない。足17では最少クラス (2019-09-24 17 15 10) こっちもクリス氏にマベ出された模様 しかも×2.25速(HS900相当) (2019-11-07 20 44 22) クリアならエアヒや蒸気より簡単だから昇格しなくていいかも (2019-12-05 13 00 43) 9thKAC予選課題曲。 (2019-12-13 13 26 46) 最後の乱打が正規だと上からの引きになるため接続難易度が高いが、その割に道中は正規ミラーそんなに変わらないのでミラー推奨。 (2021-03-19 17 53 26) スキップ地帯は16分だけでなく8分が入っていることに注意(8分は置きに行くと光りやすい)、停止後の3連符地帯は1拍空いているので一回右(ミラーなら左)を踏んでから入るとスムーズに踏める。加速後のstoic地帯は上下同時の後4分を2ノーツ踏んでから乱打⇒縦連込み低速となるので、上下同時に注意する。 (2021-03-19 18 00 53) スキップ地帯が地獄 無理矢理抜けても高速踏む体力残せないしきっつい (2023-01-13 19 29 32) すみません誤操作で枝にぶら下げてしまいました… (2023-01-13 19 31 48) ↑「2回目の」上下同時です。 (2021-03-19 18 01 58)
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Resurrection(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Resurrection Dormir X3 踊8 140 204 / 26 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 40 29 12 59 6 楽譜面(5) / 踊譜面(8) / 激譜面(10) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、フリーズアロー 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x3/resurect_8t.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=SdmtU_eJ3Zs (x?.?, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=ecGf3AesFo4 (x?.?, オプション不明、2:08~) 解説 音に合わせた8分3連が特徴の譜面。様々なパターンで踏ませてくる -- 名無しさん (2015-04-05 23 47 44) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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Fascination MAXX(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Fascination MAXX 100-200-400 SN 踊13 100-400 380 / 3 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 75 83 49 4 102 楽譜面(10) /踊譜面(13) / 激譜面(17) / 鬼譜面(18) 属性 渡り、交互難、同時踏み、ソフラン(加速、減速)、停止、ラス殺し 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/f/fascination/8t_fascination_a_d.html プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=FvM7tRtf6OI 解説 BPM推移:100-400(ここから譜面開始)-200-400-200-400-200-400-200-400-100-200-(停止)-200-(停止)-200-400-100-200-400 停止を除けば譜面自体はいたって素直。見切れれば問題なく踏める。見切れれば…。 -- 名無しさん (2009-11-10 01 44 46) このあたりのレベルからしっかりとBPM400を見切る必要が出てくる。見切れない場合は*0.5という手もあるが、密集地帯がとんでもないことになるのであまりお勧めは出来ない。 -- 名無しさん (2009-11-10 01 44 06) 低速地帯は「4分の3回ジャンプ」→「8分3連」の流れがメイン、以外と踏みにくかったりするのでよく譜面を見て・・・。 -- 名無しさん (2010-07-03 04 32 09) 開幕から交互難なのでスライドも視野に。パラレボ引用箇所は後ろボックスで地団駄という非常に難解な箇所なので、挑戦クラスはホームポジションと2Pサイド時に2回スライドして正面維持が無難。慣れたら交互踏みすると良い練習になる -- 名無しさん (2013-10-16 18 04 13) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 個人的には、踊エタラブよりソフランが細かく変化するので、こちらの方が苦手orz -- 名無しさん (2009-11-10 01 53 58) 序盤の停止地帯は歯抜けな楽譜面より踏みやすかった。中盤のBPM200地帯は適正速度に出来ない上に赤青反転していて戸惑うかも。落ち着いて譜面を見よう。 -- 名無しさん (2012-04-04 20 21 28) 名前 コメント
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ランスっぽい武器を作る 要約するとリアル戦闘アニメーションのモーションでも自然に見える一方向武器※を作ろうということです。 このページに掲載されている情報はあくまでも 「ベルサガのランス武器的な轢き逃げ系※2の攻撃モーションを採用する方法」程度に捉えていただけたらと思います。 ※自分から攻撃した際に反撃を受けることがないが、自分も反撃できなくなる武器の設定 ※2攻撃後に画面外へ移動してその場に戻ってこないモーション 「攻撃前に移動した分威力が上がる」というベルサガの槍武器全般的なものに関しては、 戦闘計算式のgetPowerでunit.getMostResentMov(操作中のユニットの消費移動力)を取得するようにすれば再現できなくも無いのですが、 (「移動距離」ではなく「消費移動力」を取得しているので森や山を通っただけで威力が2マス分上がったりするが…) 2chのゲ製板スレにてスキップ中はgetMostResentMovが機能しなくなるという不具合が発見されているため、 実装するのはあまりおすすめできません。 (つまり敵ターン中にスキップすると敵が該当武器で攻撃した際に消費移動力分の威力補正が考慮されなくなる) ランスっぽい武器を作る再攻撃、連続攻撃への対処「再攻撃」の制限 「連続攻撃」の制限 轢き逃げモーションを作る バグ覚悟でベルサガの槍武器全般的なものを作る 再攻撃、連続攻撃への対処 轢き逃げ系のモーションを採用する際に一番の壁になる部分が「再攻撃」と「スキルによる連続攻撃」の存在だと思われます。 (「反撃」に関しては武器側を一方向武器として扱えば解決します) 「クリティカルとどめ」のように次の攻撃が存在しないのが確定している状況のモーションであれば 轢き逃げ系のモーションも問題なく使えますが、 轢き逃げの後に「再攻撃」や「スキルによる連続攻撃」が発動してしまうと、 画面外へ消えたはずの攻撃側ユニットが画面内に瞬間移動して再び轢き逃げを行うという滑稽な状態になってしまいます。 そこで「再攻撃が不可能になるスキル」「連続攻撃が発動しなくなるスキル」を作成します。 (スキルで扱った方がゲーム中の視認性も良いしユニット、クラス、ステートにも付与できて汎用性が高くなります) 「再攻撃」の制限 singleton-calculator.jsのCalculator.calculateRoundCountが再攻撃の発動計算を行っているのでそちらに処理を加えます。 面倒な方はSRPG Studio素材集の中に入っている、 「再攻撃制限+再攻撃スキルに機能追加.js」を使用、または参考にしてください。 変更例 (function () { var alias1 = Calculator.calculateRoundCount; //既存の再攻撃判定処理をalias1として宣言して保存 Calculator.calculateRoundCount = function(active, passive, weapon) { //既存の処理を上書き var option = root.getMetaSession().getDifficulty().getDifficultyOption(); //難易度設定[[オプション]]取得 var activeAgi = AbilityCalculator.getAgility(active, weapon); var passiveAgi = AbilityCalculator.getAgility(passive, ItemControl.getEquippedWeapon(passive)); count = alias1.call(this, active, passive, weapon); //alias1(再攻撃判定処理)から攻撃回数を得てcountに保存 // 再攻撃不可スキル所持判定 if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'NOROUNDATTACK')){ count = 1; } return count; //修正されたcountを戻り値として返す }; })(); キーワード「NOROUNDATTACK」のカスタムスキルを所持しているユニットは再攻撃できなくなります。 「連続攻撃」の制限 attack_order.jsのNormalAttackOrderBuilder._getAttackCountで連続攻撃スキルの発動判定を行っているので、 そちらを編集します。 面倒な方はSRPG Studio素材集の中に入っている、 「連続スキル制限スキル.js」を使用、または参考にしてください。 変更例 (function () { NormalAttackOrderBuilder._getAttackCount = function(virtualActive, virtualPassive) { var skill; var attackCount = virtualActive.attackCount; // 連続不可スキルを所持していたら連続攻撃スキルの全ての処理を飛ばす if (!SkillControl.getPossessionCustomSkill(virtualActive.unitSelf,'NOCONTINUOUSATTACK')){ skill = SkillControl.getBattleSkill(virtualActive.unitSelf, virtualPassive.unitSelf, SkillType.CONTINUOUSATTACK); if (SkillRandomizer.isSkillInvoked(virtualActive.unitSelf, virtualPassive.unitSelf, skill)) { // 連続攻撃のスキルによって攻撃回数が倍になる attackCount *= skill.getSkillValue(); // attackEntryがないから、現時点で追加処理はできない。 // 後で追加できるように保存する。 virtualActive.skillContinuousAttack = skill; } } return attackCount; }; })(); キーワード「NOCONTINUOUSATTACK」のカスタムスキルを所持しているユニットは「連続攻撃」スキルが発動しなくなります。 これらのスキルを「一方向武器」にチェックが付いた武器に持たせれば準備完了です。 轢き逃げモーションを作る 轢き逃げ攻撃を作る為にいよいよオリジナルモーションを作成します。 アニメーション画面上側のモーションタイプから、「戦士系」のモーションに「直接攻撃」と「移動」のカスタムモーションを追加しましょう。 名前は「ランス攻撃」と「ランス移動」のように分かりやすいものにしておくと良いです。 「ランス移動」は通常の「移動」からのコピペをベースに作成しましょう。 右の欄のモーション名を右クリックし、「データの引き継ぎ」を行うことで簡単にコピーすることができます。 そして、移動時の全てのコマの武器を真横にします。こうすると自然な感じに轢き逃げしているように見えます。 「ランス攻撃」は実際に轢き逃げを行う部分になるので、1コマ目に命中判定を設定した後、 移動時と同じようにキースプライトと武器スプライトを1コマずつ左へずらしていきます。 1コマごとにどのくらいずらしていけばいいかは移動時のモーションを参考にするとよいでしょう。 (デフォルトの通常クラスの移動モーションであれば1コマ目のx座標を297に設定し、以降のコマのx座標を-30ずつしていけばOK) 最終的にx座標が27より少なくなるまで移動させればゲーム中では画面外へ去っていくように見えるようになります。 (境界線の設定がデフォルトの場合) 後は上記で作成した「再攻撃・連続攻撃不可能の一方向武器」のモーション情報で 全ての直接攻撃(クリティカル、瞬殺含む)をランス攻撃に、 全ての移動(移動前攻撃、クリティカル、瞬殺含む)をランス移動に設定すれば、 「リアル戦闘時に轢き逃げ攻撃を行う一方向武器」の完成です。 バグ覚悟でベルサガの槍武器全般的なものを作る 一応、「特定の武器を装備中の時は直前の消費移動力が攻撃力に反映される」ようにする方法を載せておきます。 前述の通り敵ターン中にスキップするとその分の補正が攻撃力に入らなくなるバグが存在するため、 味方だけ使用可能にするなどの工夫が必要だと思われます。 (この現象に限らず、SRPG Studioのスキップ機能はバグ・フリーズの温床である……) (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); if (typeof weapon.custom.idou == 'number') { pow += weapon.custom.idou * unit.getMostResentMov(); } return pow; }; })(); 武器のカスタムパラメータ「idou」の数値×消費移動力分の補正を攻撃力に追加します。 この補正が反映されるのは移動後の攻撃対象選択時のみであり、 ユニットステータスなどでは一切反映されません。(この時は消費移動力が0になっているので)
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Contact Scorpion Man 魔法の武器と恐怖の瞳を持つ半人Scorpion Manを召喚します Contact Scorpion Man ジェム 疲労 内部ID 768 12 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 Summon 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Earth 1 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 Fire 1 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Conjuration 8 専用国家 EA Abysia, MA Abysia, LA Abysia ゲーム内説明文 The Scorpion Man is the most frightening beast that wanders the desert. It is said that when a scorpion man looks at a mountain, the mountain shivers in fear. 和訳 Scorpion Manは、砂漠を彷徨うものを最も恐れさせる獣です。Scorpion Manが見つめると、山ですら恐怖で震え上がると言われています。 注記 研究レベルに対して非常に低い使用条件が特徴の召喚魔法。C'tisも名前以外同等の魔法を持つ。 Scorpion ManはHPこそ42とサイズ5のわりには低いが、自前の防御力14に加え鎧も着ており、少々の攻撃では倒されない。防御スキルもなかなか高く、火炎と毒には耐性を持つ。 また武器も豪華で、接近戦ではハサミ、猛毒の尻尾、Enchanted Swordの3連攻撃、遠距離では疫病の弓と恐怖の瞳による攻撃を行う。全体的に攻撃・命中補正が高いので精度も高い。 遠近共に魔法武器による攻撃を含むためEtherealの処分も難しくなく、それでいてコストも異常に高いとまでは行かない。ここまで研究が進む頃には、Gemもずいぶん余裕があるだろう。 難点はその大きさで、大型の敵を狙うよう指示された射撃兵に集中攻撃されることがある。防御力は高いとはいえ、盾なしでクロスボウなどを浴び続けると軽く伸される恐れも強い。 召喚可能な2国はどちらも風の魔法は得意ではなく、これを補うには少々苦労する。召喚効率上、いくら高すぎないとはいえあっさり数を減らしていると辛くなるので警戒が必要。 また召喚に要する魔法スキル自体も国にあまり見合っておらず、Early Age以外ではWarlockが低確率で引くのを期待するしかない。確実に呼びたければ神に持たせておいた方が良いだろう。 なお、Gift of Reasonで指揮官に格上げした場合は両手と頭、その他欄2つの装備しかできない。鎧が換えられないのが痛いが、元が強いのでなんとかはなるだろう。 ただし元の装備が複雑なせいかいろいろと怪しい挙動が散見され、たとえば盾2つを持たせても武器が全て残ると言う妙な状況になったりする。片方のハサミででも持っているのか、ただのバグなのか。 コメント 名前 コメント
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Concertino in Blue http //www.nicovideo.jp/watch/sm15728660 譜面情報 BPM 出典 Notes 作者名 投稿日 103~155 GF DM 748 smnry1 11/09/27 譜面 + jubeat analyser譜面 t=140 r=1210m="concertino.wav"#memo1①②③□ |①②③|□⑥⑤④ |④⑤⑥|□□□① ④□□□ □□□⑦ ⑩□□□ ⑦⑧⑨□ |⑦⑧⑨|□⑫⑪⑩ |⑩⑪⑫|①②③□ |①②③|□⑥⑤④ |④⑤⑥|□□□① ④□□□ □□□⑦ ⑩□□□ ⑦⑧⑨□ |⑦⑧⑨|□⑫⑪⑩ |⑩⑪⑫|①②③□ |①②③|□⑥⑤④ |④⑤⑥|□□□① ④□□□ □□□⑦ ⑩□□□ ⑦⑧⑨□ |⑦⑧⑨|□⑫⑪⑩ |⑩⑪⑫|①②③□ |①②③|□⑥⑤④ |④⑤⑥|□□□① ④□□□ □□□⑦ ⑩□□□ ⑦⑧⑨□ |⑦⑧⑨|□⑫⑪⑩ |⑩⑪⑫|//6□□□□ |①②③|□②①□ |④⑤⑥|□④③□ ⑥⑥⑤⑤ □⑧⑦□□⑩⑨□⑫⑫⑪⑪ |⑦⑧⑨|□□□□ |⑩⑪⑫|t=155b=3①⑤⑤① |①②-③|③□□③ |-④⑤-|□□□□ ④②②④ □□□□ □□□□ ⑥□□⑥ |⑥-⑦-|□⑦⑦□ ①□□① |①---|□□□□ |②---|③②②⑥ |③④⑤⑥|□④⑤□⑦□□⑦ |①-②-|④③①② |③-④-|□□□□ |⑤⑥-⑦|③⑤⑥① ③①②□ |----|②□□① |--①-|①□□② |②-③-|□②①③ //11□⑦□① |①-②③|□②③□ |-④⑤-|□④⑤□ |⑥-⑦-|①⑥□□ b=4□□③□ |①②-③|②□□⑤ |-④⑤-|⑦⑥⑥⑩ |⑥---|①⑧⑨④ |⑦⑧⑨⑩| ⑦□□⑦ |①-②-|④③①② |③-④-|□□□□ |⑤⑥-⑦|③⑤⑥① |----|t=153b=2③①②□ |--①-|②□□① |②-③-|①□□② □②①③ b=3t=151⑧⑨□□ |①②③④|⑩①②□ |-⑤⑥⑦|□③④⑤ |-⑧⑨⑩|□□⑥⑦ //16□□⑥⑦ |①②③④|□①⑧⑨ |⑤⑥⑦⑧|②③⑩⑪ |⑨⑩⑪⑫|④⑤⑫□b=2②□□□ |①---|□□□□ |②---|□□□□ □□□① t=155b=4□□□□ |①②③④|⑧⑦⑤⑥ |⑤-⑥-|①□□④ |⑦-⑧-|⑦②③⑤ ⑪□□⑪□□□□ □□□□□⑨⑩□ |⑨⑩-⑪|b=3③①②□ |----|②□□① |--①-|①□□② |②-③-|□②①③ □⑦□① |①-②③|□②③□ |-④⑤-|□④⑤□ |⑥-⑦-|①⑥□□ //21b=4□□③□ |①②-③|②□□⑤ |-④⑤-|⑦⑥⑥⑩ |⑥---|①⑧⑨④ |⑦⑧⑨⑩|⑦□□⑦ |①-②-|④③①② |③-④-|□□□□ |⑤⑥-⑦|③⑤⑥① |----| t=153b=2③①②□ |--①-|②□□① |②-③-|①□□② □②①③ b=3t=151⑧⑨□□ |①②③④|⑩①②□ |-⑤⑥⑦|□③④⑤ |-⑧⑨⑩|□□⑥⑦ □□⑤⑥ |-①②③|□□⑦⑧ |④⑤⑥⑦|①②□⑨ |⑧-⑨-|③④□□//26①②□□ |①---|□□③③ |②---|□④④□ |③-④-|□□□□ //ギターt=155②④⑥⑧ |①----②|③⑤⑦⑨ |③④⑤⑥⑦⑧|⑩⑫⑭□ |⑨⑩⑪⑫⑬⑭|⑪⑬①① □□□□ |①---|□□□□ |----|□□□□ |②---|□□①□ ①□□② |①---|□□③□ |-②③④|□④□□ |⑤⑥--|⑤□□⑥ ①□③□ |--①-|□②□□ |--②-|③□□□ |--③-|□□□□ //31□②□□ |--①---②-|②□③□ |--③---④-|□③①□ □□□④ □□□□ □⑥□⑤ □□⑦□ |⑤--⑥--⑦-|□⑤□□ □①⑧⑫ |-----①|②⑬⑪⑦ |②③④⑤⑥⑦|⑤⑨□④ |⑧⑨⑩⑪⑫⑬|⑩⑥③□ ①④⑪□ |①②③④⑤⑥|⑤□□⑩ |⑦⑧⑨⑩⑪⑫|⑧⑫②⑦ □⑨⑥③ ⑰□□⑮□⑯⑭□□□⑱□ |⑬⑭⑮⑯⑰⑱|⑬□□□ ⑦②□⑧ |①-②-③-④--⑤--|③□□□ |⑥-----------|⑥⑨□⑤ |----⑦--⑧-⑨--|□□④①⑭⑧⑨□ |①--②--③--④--|⑩④⑤⑪ |⑤--⑥--⑦--⑧--|⑥□①⑦ |⑨-⑩-⑪-⑫-⑬-⑭-|②⑫⑬③ //36□□□① |①-②---③--④--|□□□□ |---⑤--------|□②③□ |-----------ー|④□□⑤ ①②③④ |①②③④| □⑫⑤□ |⑤⑥⑦⑧|□⑥⑪□ |⑨⑩⑪⑫|⑦⑧⑨⑩ ①②③④ |①②③④| □⑫⑤□ |⑤⑥⑦⑧|□⑥⑪□ |⑨⑩⑪⑫|⑦⑧⑨⑩ ①□□① |①-----------| □□□□ |--②-③-④--⑤--|⑧⑦⑥⑤ |⑥--⑦--⑧-----|□②③④ ①□□① |①---| □□□□ |--②③|□□□□ |----|②□□③ //41①②③□ |①②③④| □⑥⑤④ |⑤⑥⑦⑧|⑦⑧⑨□ |⑨⑩⑪⑫|□⑩⑪⑫ ①□□□ |①-②③| □②③④ |④⑤⑥⑦|⑤⑥⑦⑧ |⑧⑨⑩⑪|□⑪⑩⑨ ⑩□□⑪ |①②③④| ②③④⑤ |⑤⑥⑦⑧|⑥⑦⑧⑨ |⑨⑩-⑪|①□□□□□□□ |----| □□□□ |-①--|□□□□ |----|□①①□①□□□ |①-②③| ④③②□ |④⑤⑥⑦|□⑦⑥⑤ |⑧⑨⑩⑪|⑧⑨⑩⑪//46①□□□ |①---| □□□□ |--②③|④③②□ |④⑤⑥⑦|□⑤⑥⑦①⑦⑥⑤ |①---| □□□□ |--②③|□□□□ |④⑤⑥⑦|□②③④⑫⑪⑩□ |①②③④| ①②③□ |⑤⑥⑦⑧|□⑥⑤④ |⑨⑩⑪⑫|⑨⑧⑦□ □□□□ |①②③④| ④③②① |⑤⑥⑦⑧|⑤⑥⑦⑧ |⑨⑩⑪⑫|⑨⑩⑪⑫ ①□□□ |①--②| □③□③ |--③-|②□②□ □□□□ ④□④□□□□□□□□□□□□□ |-④--|//51□□□□ |①②③④| ⑧⑦⑥⑤ |⑤⑥⑦⑧|①②③④ |⑨⑩⑪⑫|⑨⑩⑪⑫ ①④□④ |①------②----| ③⑥③⑥ |--③-----④---|⑤②⑤② |-⑤----⑥-----|□□□□ □□□□ |①②③④| ⑨⑩⑪⑫ |⑤⑥⑦⑧|⑧⑦⑥⑤ |⑨⑩⑪⑫|①②③④ ①□□□ |①------②----| ④□④□ |--③-----④---|⑥③⑥③ |-⑤----⑥-----|②⑤②⑤①②③④ |①②③| □□□⑤ |④⑤⑥|□□□⑥ |⑦⑧⑨|□⑨⑧⑦ //56④⑤⑥⑦ |①②③| ③□□⑧ |④⑤⑥|②□□⑨ |⑦⑧⑨|①□□□ ⑦⑧⑨□ |①②③| ⑥□□□ |④⑤⑥|⑤□□□ |⑦⑧⑨|④③②① □□□① |①②③| □⑧⑨② |④⑤⑥|□⑦□③ |⑦⑧⑨|□⑥⑤④□□□□ |①| □□□□ |-|□□①□ |-|□□□□ □□□□ |-| □□□□ |-|□□□□ |-|□□□□ //61①②③④ |①②③④| □□□□ |⑤---|□□□⑤ |----|□□□□ ①⑤⑤① |①②-③|③□□③ |-④⑤-|□□□□ ④②②④ □□□□□□□□⑥□□⑥□⑦⑦□ |⑥-⑦-|①□□① |①---|□□□□ |②---|③②②⑥ |③④⑤⑥|□④⑤□⑦□□⑦ |①-②-|④③①② |③-④-|□②④□ |⑤⑥-⑦|③⑤⑥① ⑤③④□ |----|④①②③ |①②③-|③□□④ |④-⑤-|□④③⑤ //66□⑦□① |①-②③|□②③□ |-④⑤-|⑦④⑤□ |⑥-⑦-|①⑥□□ b=4□□③□ |①②-③|②□□⑤ |-④⑤-|□⑥⑥③ |⑥---|①□□④ □□□□□□□□⑦□□⑩□⑧⑨□ |⑦⑧⑨⑩|b=3⑦□□⑦ |①-②-|④③①② |③-④-|□②④□ |⑤⑥-⑦|③⑤⑥① t=151b=1□□□□ |----| □□□□ □□□□ □□□□ t=139□①□□ |--①-| □□□① ①□□□ □□①□ t=128□□①② |①-②-| ①②□□ □□②① ②①□□ b=3t=122①□□⑦ |①②③④| ⑧⑥②□ |-⑤⑥⑦|□③⑨⑤ |-⑧⑨⑩|⑩□□④ //71□①②□ |①②③④| □③④□ |⑤⑥⑦⑧|⑪⑤⑥⑫ |⑨⑩⑪⑫|⑨⑦⑧⑩b=2t=112□□□□ |①---| ①□□② |②---|□□□□ □□□□t=103b=4③□①□ |①-②-| □②□□ |③---|□□□□ |----|□□□□ |----|b=3 □□□□ |①-②-| □□□① ②②①□ ②②□①③③③□③□③④□□④□ |③-④-|□□□④ ⑥⑥□□ |⑤-⑥-|⑥□□□⑤⑤□□⑤⑤□□□□□② |①--②| □①①① □□①② □□①②③③③□ |--③-|③□③□ |--④-|④④□□ ④④□□//76□□□□ |----| □□□□ |---①|③□□□ |②--③|①□□②□□□□ |①②③-| □□□□ |----|□□□③ |----|□①②□ 作者による作品説明 半年振り3作目。中盤はギター合わせ。最速部は0 34~と0 40~のBPM155の24分。 【譜面傾向】 点対称4パネル同時連続押し、横スライド、対称配置発狂、出張、桂馬押し、文字押し 【製作過程】 採譜は全体を通してTexTageを参考。中盤のギターはGF-SRPを参照しながら採譜。PCのマイク端子とヘッドホン端子を直接繋いで、SoundRecorder.exeでハンクラ録音。Audacityで音声編集。EMPGEncとニコエンコで動画作成。終了後の画像は限定e-passからGIMPで作成。 Level 選択肢 投票 10 (18) 9 (2) 8 (0) 7 (0) 6 (0) 5 (0) 1~4 (0) ちょもらんま (3) コメント欄 名前 コメント
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INSERTiON(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 INSERTiON NAOKI underground 5th 踊9 139(110-225) 256 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 51 46 30 0 14 楽譜面(5) /踊譜面(9) / 激譜面(12) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、ソフラン(徐々に減速、徐々に加速)、停止 解説 BPM推移:139-(停止)-110-(1拍ごとに2上昇)-140-(1拍ごとに2減少)-130-(1拍ごとに4減少)-118-(1拍ごとに4上昇)-150-139-165-(1拍ごとに5上昇)-225 前半は8分が多く、最長15連まで出てくるが配置は易しい。中盤の低速地帯はスカスカ。後半は8分が減り、ラストは加速しながら4分で渡る。 -- 名無しさん (2010-08-15 22 38 15) 前半の配置は8分3連がベースで配置もそこまで厳しくないので、停止までに稼いでおきたいところ。停止明けは4分メインだがBPMが細かく変化しており、4分が繋がってるだけに激よりも精度を出しにくい。ラスト加速も4分で繋がった渡り配置なので、加速に合わせて踏めるように配置を暗記するのが手っ取り早いと思われる -- 名無しさん (2014-01-04 01 40 26) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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Crusher Construction 岩でできたCrusherを作成します Crusher Construction ジェム 疲労 内部ID 531 15 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 Summon 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Earth 3 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Construction 5 専用国家 ゲーム内説明文 Creates one Crusher. A Crusher is a magically animated rock construction of immense strength. It is almost invulnerable and strikes with stony fists. The Crusher is a magical construct and will fall apart if left on the battlefield without magical leadership. 和訳 Crusherを1つ作製します。Crusherは、大きな力を持つ魔法で操られる石像です。それは非常に頑丈で、石の拳で攻撃します。Crusherは魔法生物で、魔法的な指揮なしに戦場に残されると機能を停止します。 注記 動く石像、Crusherの製造魔法。初期年齢から察するに、Enchantment系で作られるGargoyleなどと違ってこの魔法のためだけに1つ像を作っているものと思われる。 やや鈍く、移動も遅ければ攻防の技能も高くないが、石像らしく自前の防御力は素晴らしく、またHPも110と本当に頑丈。金属製のものと比べて属性耐性は寒いが、代わりに石化が通用しない特徴もある。 また力は非常に強く、ただ殴るだけの攻撃ながら当たりさえすれば素晴らしい威力を持つ。相手の防御技能がまともな値だとほぼ期待できないが、何らかの支援を行えばそこそこの火力は出せるだろう。 加えてサイズ6のため、あらゆるTrample持ちを強引に食い止めることが可能。上手くぶつけてやれればその殲滅力を大きく殺ぐことができる。相手がまごついている間に仕留められれば理想的。 Never Healの特性があるため消耗品のようにも見えるが、研究所のある州では魔法生物のNever Healは無視されるため、ちゃんと管理すれば長持ちさせられる。HPが高いので、1戦程度では破壊されずに済むことも多いはず。 防御無視の攻撃でも簡単には倒れないが、その分即死系の攻撃が怖い。魔法抵抗力は12と平凡なため、Bone Melter、Disintegrate、Oppositionに注意が必要。幸いSoul SlayはMindlessのおかげで無視できる。 これら意思を持たない魔法生物全般に言えることではあるが、堅いからといって油断していると指揮官が始末されただけでサンドバッグ化してしまう。魔法生物は指揮官として魔術師を要求するため、この問題は大きい。 たとえ殴り倒されなくても、指揮官を失ったMindless兵士は毎ターン自動消滅する可能性もある。そのまま他の兵で勝てても数を大きく減らしてしまう恐れがあるので、指揮官の保護には気を遣いたい。 コメント 名前 コメント
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Evocation Lv0 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Fire Flies 0 戦闘 1 0 命中率の低い6発の炎を飛ばします Freezing Touch 0 戦闘 1 0 接近した敵に氷のダメージを与え凍らせます Flying Shards 0 戦闘 1 0 威力の小さい4発以上の石弾を飛ばします Lv1 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Burning Hands 1 戦闘 1 0 接近した敵に炎のダメージを与えます Fire Darts 1 戦闘 1 0 命中率の高い3発+αの炎を飛ばします Flame Bolt 1 戦闘 2 0 威力の高い炎を1発飛ばします Shocking Grasp 1 戦闘 1 0 水中可 接近した敵に雷のダメージを与えます Slime 1 戦闘 1 0 狭い範囲のユニットの動きを遅くします Geyser 1 戦闘 1 1 0 水中可 狭い範囲を沸騰した水流で攻撃します Cold Bolt 1 戦闘 2 0 威力の高い氷弾を1発飛ばします Acid Spray 1 戦闘 2 1 0 酸のスプレーで攻撃します Star Fires 1 戦闘 1 0 鎧を無視するが威力の低い2発の光で攻撃します Arcane Bolt 1 戦闘 2 0 水中可 魔法生物のみにダメージを与えられる矢で攻撃します Astral Projection 1 儀式 1 2 水中可 術者の精神のみを飛ばし偵察させます Lv2 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Fire Blast 2 戦闘 2 0 近距離で炎の狭い範囲ダメージを与えます Sulphur Haze 2 戦闘 2 1 0 3ラウンド持続する毒の雲を作ります Flare 2 戦闘 3 0 強力な炎で狭い範囲ダメージを与えます Lightning Bolt 2 戦闘 2 0 水中可 鎧を無視する雷撃を1ユニットに与えます Shock Wave 2 戦闘 2 0 水中可 術者の周囲広範囲に雷のダメージを与えます Cold Blast 2 戦闘 2 0 近距離で氷の狭い範囲ダメージを与えます Rain 2 戦闘 2 1 激しい雨を降らせ炎のユニットや炎の呪文の効果を弱めます Rust Mist 2 戦闘 2 1 0 鎧を劣化させる雲を作ります Solar Rays 2 戦闘 2 0 アンデッドを攻撃する狭い範囲の光を放ちます Vine Arrow 2 戦闘 1 0 当たるとダメージと共に蔓が絡み動きを封じる矢を放ちます Arcane Probing 2 儀式 1 2 水中可 Astral magic 9の能力でMagic siteの探索をします Lv3 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Fireball 3 戦闘 2 0 狭い範囲を火球で攻撃します Mist 3 戦闘 3 1 霧により視界と魔法や弓の射程距離を狭めます Acid Bolt 3 戦闘 2 1 0 酸の矢で狭い範囲を攻撃します Freezing Mist 3 戦闘 3 1 0 ユニットを氷漬けにする雲を発生させます Magma Bolts 3 戦闘 1 1 0 マグマの矢を3発飛ばします Magic Duel 3 戦闘 1 1 水中可 より強力な星の魔法使いが勝利する決闘を行います Healing Light 3 戦闘 1 1 0 1ユニットを治療します Shadow Bolt 3 戦闘 2 0 水中可 鎧を無視する闇の矢で攻撃します Sleep Cloud 3 戦闘 2 0 水中可 眠りの雲を発生させます Fires from Afar 3 儀式 3 10 数発の炎で駐留しているユニットを攻撃します Iron Darts 3 戦闘 1 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 0 魔法生物に効果的な鉄片で攻撃します MA UlmLA Ulm Lv4 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Fire Cloud 4 戦闘 3 0 炎の雲を発生させます Thunder Strike 4 戦闘 3 0 狭い範囲を鎧を無視する雷撃で攻撃します Water Strike 4 戦闘 1 0 水中限定 水流で1ユニットを攻撃します Acid Rain 4 戦闘 3 1 0 ある範囲に酸の雨を降らせダメージを与えます Blade Wind 4 戦闘 3 0 鎧貫通力のない40発+αの刃を飛ばします Nether Bolt 4 戦闘 1 1 0 水中可 鎧を無視し精神を破壊する暗黒で狭い範囲を攻撃します Breath of the Dragon 4 戦闘 2 0 毒のブレスにより攻撃を行います Fate of Oedipus 4 儀式 4 75 水中可 The Eyes of Godを使用した術者に盲目の罰を与えます Hurricane 4 儀式 3 5 ハリケーンを起こすことで土地の反乱者を増やし人口を減少させます Holy Pyre 4 戦闘 2 0 アンデッドやデーモンに有効な聖なる炎で攻撃します MA MarignonLA Marignon Strange Fire 4 戦闘 2 1 0 デーモンに有効な異界の炎で攻撃します MA AshdodLA Gath Lv5 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Falling Fires 5 戦闘 3 0 ある範囲に火の雨を降らせダメージを与えます Orb Lightning 5 戦闘 1 0 水中可 鎧を無視する雷球を風スキルレベルの数作り攻撃します Storm 5 戦闘 4 1 嵐を起こし、飛行を不可能にし、射撃と炎の呪文を難しくします Falling Frost 5 戦闘 3 0 ある範囲に氷の雨を降らせダメージを与えます Gifts from Heaven 5 戦闘 3 1 0 命中率は低いが強力な隕石3つを落とします Earthquake 5 戦闘 4 3 地震を起こし、敵味方すべてのユニットにダメージを与えます Stellar Cascades 5 戦闘 2 0 ある範囲に疲労を起こす光を浴びせます Astral Geyser 5 戦闘 3 0 水中可 Horror Markを与える光を浴びせ周囲にもダメージを与えます Shadow Blast 5 戦闘 2 1 水中可 鎧を無視する暗黒で範囲ダメージを与えます Poison Cloud 5 戦闘 3 0 水中可 毒の雲を発生させます Healing Mists 5 戦闘 3 1 0 傷を治療する雲を発生させます Celestial Chastisement 5 戦闘 3 0 水中可 魔法生物に抵抗不能なダメージを与えさらに支配を試みます EA T ien Ch iMA T ien Ch iLA T ien Ch i Lv6 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Flame Eruption 6 戦闘 2 0 術者の周囲広範囲を炎で攻撃します Wrathful Skies 6 戦闘 5 2 戦場にランダムに落ちる雷を呼びますStormの魔法で効果が上がります Cleansing Water 6 戦闘 2 0 浄化の水である範囲のアンデッドとデーモンにダメージを与えます Magma Eruption 6 戦闘 3 1 0 ある範囲にマグマの爆発を起こします Astral Fires 6 戦闘 3 1 0 水中可 正確で鎧を無視する異界の炎である範囲を攻撃します Bane Fire 6 戦闘 3 1 0 狭い範囲を強力な破滅の炎で攻撃し、周囲にDecayの効果を与えます Wailing Winds 6 戦闘 4 1 1 恐ろしい叫びと吐息の風を呼び敵全員を恐怖させます Stream of Life 6 戦闘 3 0 水中可 過剰な生命力を与え40%+αの確率で死を、それ以外に回復と狂戦士化を与えます Perpetual Storm 6 儀式 5 70 水中可 世界中に嵐を呼び収入を減少させ、戦場に常にStormの効果を及ぼします Mind Hunt 6 儀式 4 2 水中可 精神のみを飛ばし指定した州の指揮官をMind BurnかSoul Slayで攻撃します The Wrath of God 6 儀式 5 3 70 水中可 毎ターン敵対する国の部隊に雷撃を浴びせます Iron Blizzard 6 戦闘 1 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 0 魔法生物に効果的な鉄片を大量に放ち攻撃します MA UlmLA Ulm Lv7 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Fire Storm 7 戦闘 5 5 戦場全体の50%を毎ターン炎の嵐で攻撃します Shimmering Fields 7 戦闘 6 2 水中可 広範囲を電撃で攻撃します Ice Strike 7 戦闘 2 0 狭い範囲を氷片で攻撃します Acid Storm 7 戦闘 4 1 3 戦場全体を酸の嵐で包みます Rain of Stones 7 戦闘 3 1 1 戦場全体に石の雨を降らせます Nether Darts 7 戦闘 1 1 0 水中可 鎧を無視し精神を破壊する15+α本の矢で攻撃します Cloud of Death 7 戦闘 4 0 鎧を無視してダメージを与える死の雲を発生させます Wind of Death 7 戦闘 4 1 1 戦場全体に肉体を腐敗させる死の風を発生させます Storm of Thorns 7 戦闘 2 0 ある範囲をトゲのある蔓で攻撃しさらに動きを封じます Murdering Winter 7 儀式 5 50 水中可 吹雪を発生させ駐留ユニットの半数を攻撃しますColdに傾いた州ほど効果が上がります Lv8 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Pillar of Fire 8 戦闘 2 0 巨大な火柱でごく狭い範囲に大ダメージを与えます Astral Tempest 8 戦闘 5 2 水中可 戦場全体を精神的苦痛をもたらす嵐で包みます Second Sun 8 儀式 8 80 水中可 もう一つの太陽を発生させ世界中の土地をHeatに傾けて行きます Maelstrom 8 儀式 6 80 水中可 術者の国は毎ターン水15星5風3その他1のGemを得ます Lv9 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Flame Storm 9 戦闘 5 1 広範囲を炎で攻撃します Niefel Flames 9 戦闘 5 2 ある範囲を鎧を無視する冷気の炎で攻撃します Volcanic Eruption 9 儀式 3 3 15 火山を噴火させその州の人口を3分の2にします Flames from the Sky 9 儀式 5 35 駐留ユニットの半数をFires from Afarより強力な炎で攻撃します Tidal Wave 9 儀式 5 15 水中可 津波を起こし指定した沿岸の州の人口30%を殺し反乱度を50増やします Strands of Arcane Power 9 儀式 7 70 水中可 Dominion下においてMagic Siteや敵の魔術師を探査・攻撃できる神秘の網を作ります